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Le pitch conceptuel de Pokémon : aux origines de Capsule Monsters

Aux origines de Pokémon : le pitch conceptuel de Capsule Monsters

Sebouss | 15 septembre 2023 | Analyses

La dernière fois, je vous présentais les Pokémon perdus de la 1G. Cette fois-ci nous remontons encore plus loin dans le temps, aux premières origines de Pokémon, avec le pitch conceptuel de Capsule Monsters, le nom original du projet. Ces « Capumon » sont des monstres stockés dans des « capsules ». Ce principe est inspiré des machines à gashapon, très prisées au Japon. L’idée est aussi inspiré des « Capsule Kaiju » de la série Ultraman. Mais la trop grande proximité des noms et des concepts posait des problèmes de droits d’auteur. Aussi, Game Freak a finalement renommé le projet en Pokémon, contraction de Pocket Monsters. Pour l’anecdote, « Capsule Monsters » est depuis devenu le sous-titre d’une série dérivée de Yu-Gi-Oh!

Capsule Gashapon (La photo provient de la page Wikipédia : Gashapon)
Capsule Gashapon

Les premières ébauches du projet se présentent sous la forme d’un livret illustré. C’est ce document qu’on appelle le pitch conceptuel de Capsule Monsters. Il contient de nombreux croquis et concept-arts de Ken Sugimori et d’informations diverses. Si la page de couverture et la carte de Kanto sont tous deux datés de 1990, le reste du livret a été composé en plusieurs étapes, au fur et à mesure du développement. Cela explique qu’il puisse y avoir des incohérences d’une page à l’autre. Ce livret a été montré dans quelques émissions comme Game Center CX ou NHK et dans un numéro du Famitsu en 2019.

Pitch conceptuel de capsules Monster, présenté au NHK en décembre 2018.
Le pitch, présenté sur NHK en décembre 2018.

De plus, je vais présenter dans cet article deux storyboards (un de la capture et un des échanges). Ces deux storyboards ne sont pas issus à proprement parlé du pitch conceptuel, mais ils ont été montrés lors des mêmes émissions que le pitch et permettent de voir l’évolution de ces deux idées.

Capsule Monsters ou les origines des Pokémon

Cover du pitch conceptuel de Capsule Monsters
Légende : Game Freak Inc. 1990 – Producteur : Satoshi Tajiri

L’illustration de couverture du livret représente un Dresseur envoyant une créature ressemblant à un lindworm (monstre de la mythologie germanique) au combat contre une créature reptilienne plus trapue. Il s’agit d’une illustration des combat de Pokémon. Il est très probable que cette illustration soit à l’origine de la cinématique d’introduction des jeux finaux, qui montre un Nidorino affrontant un Ectoplasma.

Représentation d'un Lindworm, par John Bauer (1911)
Représentation d’un Lindworm, par John Bauer (1911)

Détails techniques

Nom du projet : CAPSULE MONSTERS

Détails : Pack ROM Nintendo Game Boy

Taille : 2M bit ROM battery backup | 64 K SRAM

Objectif

Un jeu qui exploite au maximum les caractéristiques de la Game Boy, et qui est captivant précisément parce qu’il s’agit d’un jeu conçu pour cette console. Nous souhaitons exploiter pleinement cette idée.

  1. L’une des caractéristiques majeures de la Game Boy est son câble Link. Nous utilisons ce câble comme un élément clé pour créer de nouvelles façons de jouer spécifiques à cette console, au lieu de simplement suivre le modèle de la Famicom.
  2. De plus, nous proposons de nouvelles opportunités aux enfants pour communiquer entre eux au-delà de l’écran LCD, et même avec le monde extérieur. Pensez à cela comme une proposition de communication dans un sens plus large, dans le monde réel. Cette communication ne concerne pas uniquement la conception du jeu, mais englobe également la communication verbale, les interactions avec des amis et les relations de jeu.
  3. Nous avons cherché à reconsidérer la signification de « l’argent » dans cet univers de jeu hypothétique. Nous espérons que cela servira de petite incitation pour les enfants à élargir leur réflexion, passant de la simple valeur d’échange à la valeur de « l’argent » et des « biens » dans le monde réel.

Il s’agit des origines et objectifs techniques du projet qui deviendra Pokémon. Pas grand chose à ajouter, même si on peut sérieusement douter que le troisième point ait été atteint par les jeux finaux…

Pitch conceptuel : les origines de Pokémon

(Une histoire hypothétique se déroulant dans un futur proche…)

Cela fait maintenant un mois depuis le lancement de Capsule Monsters, un jeu de monstres qui intègre des éléments de RPG dans un monde rempli de donjons. Vous connaissez ces distributeurs automatiques que l’on trouve devant les confiseries et les boutiques de jouets, vendant des jouets en capsule appelés « gashapon », n’est-ce pas ? Je pourrais décrire le jeu comme une expérience similaire à l’excitation de collectionner ces capsules.

Dans Capsule Monsters, vous découvrez 200 types de monstres virtuels qui résident dans des donjons virtuels sur votre Game Boy. Le héros du jeu peut gagner l’amitié de ces monstres et les rallier à sa cause en augmentant sa Charisme, un paramètre de jeu encore peu connu des joueurs japonais. Bien que le Charisme soit présent dans la série Wizardry [NDT : une des premières adaptations de Donjons&Dragons en jeu vidéo], il semble que les jeux japonais n’aient pas encore pleinement exploité cette notion. Naturellement, Capsule Monsters vous permet de capturer des créatures vivantes au lieu de les vaincre en combat, une approche différente des RPG traditionnels.

La liste de plus de 200 types de monstres inclut des créatures que vous ne rencontrerez pas nécessairement, d’autres qui choisiront de ne pas se rallier à vous, et certaines que vous risquez de manquer complètement, les « monstres mirages », comme nous les appelons, que vous ne pourrez jamais attraper.

Il se trouve que j’ai trois Dragons Verts, qui apparaissent très rarement dans un coin reculé d’un donjon souterrain, à quatre niveaux de profondeur. Pour capturer ne serait-ce qu’un de ces monstres mirages, les joueurs d’un certain niveau doivent passer en moyenne deux heures à errer dans une zone particulière. Mon ami Takuji, quant à lui, ne possède aucun Dragon Vert, mais il est allié à deux Lucioles.

En classe, les discussions sur Capsule Monsters s’enflamment une fois que la sonnerie retentit. Qui possède quels personnages illusoires ? Combien en ont-ils ? Nous ne nous vantons pas, en réalité. Une fois que mes amis et moi parvenons à un accord, nous connectons nos Game Boys avec un Câble Link, et nous pouvons ainsi échanger nos monstres. C’est pourquoi nous sommes si enthousiastes, car nous négocions lesquels de nos monstres échanger et contre quoi, ainsi que les quantités.

Takuji et moi avons finalement conclu notre accord. Il a accepté d’échanger l’une de ses Lucioles contre deux de mes Dragons Verts. Cependant, j’ai eu l’impression que l’échange était un peu déséquilibré. J’ai donc demandé s’il serait d’accord pour ajouter cinq Powerkings, des monstres dotés de la puissance que l’on attendrait de soldats, et nous avons finalement conclu un accord. Les Powerkings sont assez courants et vous en rencontrerez rapidement en explorant les donjons. Ils sont puissants, c’est pourquoi l’idée est que si vous en avez en grand nombre, vous pouvez les utiliser comme des soldats lorsque vous rencontrez d’autres monstres. Takuji et moi avons branché notre Câble Link et échangé nos monstres. La Game Boy a émis des effets sonores pendant le transfert des données des monstres, nous permettant d’entendre les cris des créatures.

Le bouche-à-oreille a transformé Capsule Monsters en un véritable succès. Alors que j’étais dans le train pour l’école, j’ai découvert que des élèves d’autres écoles y jouaient aussi. J’ai sorti mon Câble Link de mon sac d’école pour m’adresser à eux. « Excusez-moi », ai-je dit. « J’ai une Luciole et un Dragon Vert. Et vous, qu’avez-vous ? Que diriez-vous d’un échange ? »

Le pitch conceptuel sert à présenter les mécaniques du projet. On a donc ici les toutes premières origines de la saga Pokémon, écrit par Satoshi Tajiri. Si on retrouve beaucoup de similitudes, des différences doivent être notées :

  • L’exploration de donjons était initialement un des principaux éléments du jeu. Finalement, cela a évolué vers l’exploration de la région afin de compléter le Pokédex.
  • L’idée de la statistique de « Charisme » a été complètement abandonnée. J’imagine qu’elle est donc restée méconnue du public japonais…
  • L’idée que des « créatures choisiraient de ne pas s’allier avec vous » a elle aussi été abandonnée.
  • L’idée de montres qui « n’apparaissent que très rarement dans un coin de donjon » n’a pas été conservée, même si on retrouve une idée à peu près similaire avec des Pokémon comme Barpau et Goinfrex en 3G et 4G.
  • Le nombre de Pokémon a été réduit à 150 (+ Mew) au lieu des 200 prévus.
  • Il était possible d’échanger plusieurs Pokémon à la fois, ce qui ne sera pas possible dans les jeux finaux.
  • Les « monstres mirages » et les « Rois du pouvoir », correspondant respectivement à des monstres rarissimes et surpuissants, ont été abandonnés, même s’ils peuvent en partie faire écho aux Pokémon Légendaires.
  • Les monstres « Lucioles », insecte populaire au Japon, et « Dragon vert », classique des RPG et référence directe à Final Fantasy III, sont mentionnés. S’ils ne sont que de simples noms dans un pitch et non des monstres définis, il est amusant de noter que la la 3G introduira deux lucioles (Muciole et Lumivole) et trois dragons verts (Vibraninf, Libégon et Rayquaza).

Les fonctionnalités du Câble Link

Proposition d’une nouvelle manière de jouer avec l’utilisation du Câble de Liaison

« CAPSULE MONSTERS » propose une nouvelle façon de jouer en utilisant le Câble de Liaison de la Gameboy.

1 – En utilisant un Câble de Liaison, vous pouvez échanger des Capsule Kaijus et des objets avec vos amis, voire même les acheter et les vendre. En général, de nombreux jeux pour la Game Boy permettent de partager un monde en utilisant le câble de liaison. La proposition sur la façon d’utiliser le câble dans ce jeu est légèrement différente du type traditionnel ; c’est littéralement un « transfert ». Imaginez un monstre autonome qui franchit les frontières de son habitat et se déplace vers un autre écosystème. « CAPSULE MONSTERS » partagera et échangera du temps et des expériences.

2 – En option ou comme second objectif, il y a aussi un mode « terrain de combat » ; un mode de combat utilisant le câble. Vous pouvez combattre les monstres que possèdent vos amis dans cet endroit de combat.

3 – Cependant, ce n’est pas la seule chose qui rend ce jeu attrayant. Vous serez impliqué dans la collecte de Capsule Monsters numérotés et d’objets. Si vous manquez un monstre, vous pouvez l’échanger avec vos amis, et cela sera sûrement amusant. La plupart des enfants ont une passion pour la collecte d’objets. Vous souvenez-vous quand vous étiez enfant, collectionnant des cartes Menko [NDT : ancêtre de tous les jeux de cartes à jouer et à collectionner], des capsules de bouteilles, des cartes de baseball, des autocollants en chocolat, des autocollants Bikkuriman, des carddass, et ainsi de suite ? La collection active de petits objets a toujours été un jeu populaire parmi les enfants.

Cartes Menko
Cartes Menko

Des informations sur les différentes manières d’utiliser le câble Link. Si les deux premiers points sont bien remplis par les jeux finaux, il faudra attendre la 2G pour pouvoir échanger des objets et Let’s Go Pikachu et Évoli pour que les objets « rien » (bouchons de bouteille, ressorts, jolis cailloux…) apparaissent.

Paysage de Kanto : aux origines du monde de Pokémon

Croquis de Kanto
Croquis de Kanto

Un très vieux croquis de ce à quoi Kanto pouvait ressembler. Il faut imaginer pivoter l’image pour mieux visualiser la région. Si on regarde les lieux présents, on peut apercevoir un cimetière, un lac, un désert, une base militaire et la tour de Tokyo. Aucun de ces endroits n’apparaîtra dans les jeux finaux. Le cimetière est devenu la Tour Pokémon et Tokyo changé en Safrania, mais sans sa tour. Le désert était probablement basé sur les dunes de Tattori. Elles ont également été prévues dans la suite des jeux, avant d’être abandonnées une seconde fois. Il faudra attendre la 3G pour avoir un premier désert dans la saga. Le voilier est probablement devenu l’Océane, le paquebot de croisière de luxe.

La carte du Kanto

Carte simplifiée de la région de Kanto
Carte du Kanto réel

Pas grand-chose à dire dessus, il s’agit d’une carte simplifiée de la région réelle du Kanto au Japon, qui sert d’inspiration à la région éponyme où se déroulent les jeux finaux. Elle devait servir de référence pour montrer la ressemblance entre la région réelle et la région fictive.

La carte de Kanto

Prototype de la carte de Kanto
Prototype de la carte de Kanto

Datée de 1990, il s’agit de la première représentation de la région. Au sommet, on retrouve le logo prototype de Capsule Monsters. On remarque immédiatement qu’elle est très proche de la carte finale. Cependant, quelques différences peuvent être relevées :

  • Des routes ont été divisées, sans doute pour des raisons techniques, passant de 13 à 25 dans les jeux finaux.
  • La Route 23 (ou 12-2 ici) est un peu plus longue que sur la carte finale, ce qui correspond à la réalité du jeu. En effet, la Carte du jeu raccourcit cette route pour permettre l’affichage du nom des lieux au-dessus de la carte.
  • La Route 17 (9 ici) fait un détour et mène à Parmanie par le nord plutôt que par l’ouest. Comme le Parc Safari se trouve au nord, il est peut-être à l’origine du changement. De plus, la construction du Tokyo Bay Aqua-Line, dont est inspiré la Piste Cyclable, n’a commencé qu’à la mi-1989 et a pu influencer ce changement.
  • Safrania s’appelle « T », une possible référence à Tokyo, dont elle s’inspire.
  • Il existe une zone supplémentaire au sud de Céladopole. Connue uniquement sous la lettre « C », aucune route ne relie cet endroit. Il s’agissait probablement d’une ville assez grande. Elle a été supprimée tôt dans le développement, probablement autour de 1993. À noter que c’était là que se trouvait à l’origine le sprite du camion qu’on retrouve à Carmin-sur-Mer. On ne sait pas grand-chose sur cette ville et le mystère reste entier.

Croquis de l’overworld

Croquis de l'Overworld
Deux croquis de l’overworld

Ces deux croquis montrent respectivement le joueur se promenant dans l’overworld et explorant un donjon souterrain. Le premier a une ambiance très RPG à l’ancienne, avec un joueur qui explore une carte du monde rétrécie. Dans le donjon, on peut voir trois objets en forme de balle. L’un d’entre-eux est peut-être un Voltorbe déguisé, car il est l’un des premiers Pokémon créés et est inspiré du concept des monstres « Mimiques » (classiques des RPG, qui piègent les joueurs en prenant la forme d’un coffre à trésor).

Maquettes

Les combats de Pokémon

Maquettes des combats Pokémon
Maquettes des combats

On a plusieurs maquettes qui servent à expliquer les mécaniques du jeu. Ici, un « Dompteur de bêtes » (probablement l’ancêtre de la classe de dresseur Dompteur, ou « Dompteur d’animaux sauvages » en japonais), possédant six « capsules », envoie le monstre n° 23 « Godzillante ». Si on s’intéresse au menu, on a l’option « Parler » à la place de celle « Pokémon ».

On a ensuite le combat en lui-même. Les deux monstres rappellent vaguement Godzilla et King Kong, respectivement appelés Godzillante et Gorillaimo. Ce ne sont probablement que de simples placeholder servant à illustrer les mécaniques de combat, et non de vrais Pokémon. La casquette de Gorillaimo ressemble à celui de Ninten, personnage principal du premier jeu Mother. Par ailleurs, l’écran de combat est rudimentaire : les Pokémon sont vus de côté plutôt que de dos et de face. On voit également que les PP (ici, TP peut-être pour « Points Techniques ») sont affichés et on a le total des dégâts infligés. Ici, Gorillaimo subit 300 dégâts après que Godzillante ait « craché du feu ».

Les échanges de Pokémon

Croquis des échanges de Pokémon.
Échange de Pokémon

De plus, on a une maquette d’un échange. D’abord, un simple écran indiqua le début d’un échange, « n° 23 Godzillante est vendu à Ichirou pour 2000G ». Ainsi, à l’origine, on pouvait vendre des Pokémon, au lieu de simplement les échanger. Comme dans d’autres RPG, la monnaie s’appelle simplement « Gold », alors que les jeux finaux utiliseront des Pokédollars. L’animation d’échange est assez proche de la version finale, même si la capsule part vers le côté au lieu d’aller vers le haut.

Enfin, on a une maquette de l’écran des statistiques, du monstre n° 4 « Dragon ». Beaucoup de choses diffèrent par rapport à ce qu’on connait :

  • Comme précédemment, les PP sont appelés TP.
  • Le movepool n’est composé que d’une seule attaque « Souffle de feu », qui nécessite 70 TP. On peut se demander si les Pokémon étaient destinés à n’apprendre qu’une seule capacité.
  • Le numéro ID, le nom du Dresseur d’origine (DO) et les barres d’état et de type sont manquantes. L’idée des types n’est venue que plus tard dans le développement.
  • Les statistiques sont « Attaque, Vitesse, Intelligence, Défense », au lieu de « Attaque, Défense, Vitesse, Spécial ». Difficile à dire en quoi devait consister « Intelligence », mais ce n’est clairement pas le point fort de ce Dragon…
  • Enfin, il est indiqué qu’il a une « valeur de 128 000 Gold ». Chaque espèce se voyait attribuer un prix. Cette dimension à complètement disparu des jeux finaux.

Les échanges de Pokémon version 2.0

Storyboard des échanges
Storyboard des échanges

Ce storyboard, plus tardif, est très fidèle à ce qu’on a dans les jeux. Au niveau de l’animation, la seule différence est que la Pokéball roule alors qu’elle sera fixe. Il était prévu que les joueurs puissent envoyer deux messages (« Prends soin de lui » et « C’est dur de donner celui-là ») en appuyant sur A ou B, ce qui ne sera finalement pas possible.

Les deux Pokémon indéfinis, « Papyou » et « Bushii« , ne ressemblent à aucun autre Pokémon. Leur nom ne nous apprend rien non plus. Si on s’intéresse à leur numéro, celui de Papyou correspond à celui de Chenipan (dans l’index interne) et à Lippoutou (dans le Pokédex). Celui de Bushii ne correspond à rien dans l’index interne et à Qwilfish dans le Pokédex. Qu’en conclure ? Que ce sont des private jokes entre développeurs.

Pages de sprites

Croquis des sprites de Pokémon
Les deux pages de sprites

Après le storyboard et les maquettes, on a une série de trois feuilles de sprites. La première feuille contient les 16 premiers Pokémon créés, allant jusqu’à Nidoqueen. La seconde va jusqu’au trentième Pokémon, Saquedeneu. La troisième s’intéresse aux humains. Pour la deuxième feuille, le deuxième chiffre indiqué correspond à l’identifiant du cri du Pokémon dans l’index. De plus, les Pokémon n’ont pas de nom sur la première feuille. Pour la deuxième feuille, je donne le nom du Pokémon et entre parenthèse le nom japonais s’il diffère du nom final.

Première page de sprites : les origines des premiers Pokémon

Numéro d’indexPokémonPrototypeFinalRemarques
0RhinoférosPrototype de Rhinoferos

Sprite de Rhinoferos
La corne avant est plus petite et sans motif de forage. Son numéro d’index sera vide dans les jeux finaux.
1Gyarth → GyaoonPrototype de Gyaon

/
Une version antérieure de Gyaoon, qu’on voit dans le manga Satoshi Tajiri. Son numéro d’index sera occupé par Rhinoféros dans les jeux finaux.
2KangourexPrototype de Kangourex

Sprite de Kangourex
Presque aucune différence, si ce n’est que le crâne est plus foncé et le ventre plus clair.
3Nidoran♂Prototype de Nidoran Male
Sprite de Nidoran Mâle
Les oreilles sont lisses et il regarde vers le haut.
4Mélofée
Prototype de Mélofée
Sprite de Mélofée
Premier design de Mélofée avant qu’il ne devienne un Pokémon mignon. Il semble plus « reptilien », avec des plaques, des griffes et sans mèche. Un concept-art révèle qu’il a des pics dans le dos.
5PiafabecPrototype de Piafabec
Sprite de Piafabec
Première version de Piafabec, comme le prouve le numéro d’index. Si le bec est similaire, le plumage de la tête a été transmis à Roucoups et Roucarnage. Les pattes sont différentes.
6Voltorbe
Prototype de Voltorbe

Sprite de Voltorbe
L’expression faciale est différente.
7Nidoking
Prototype de Nidoking

Sprite de Nidoking
Si le design du Pokémon n’a pas changé, la pose est complètement différente.
8FlagadossPrototype de Flagadoss
Sprite de Flagadoss
Son expression est similaire à celle de Ramoloss. Son bras droit n’est pas levé. Le « Kokiyas » a une mâchoire et une expression faciale différentes.
9HerbizarrePrototype de Florizarre
Sprite de Herbizarre
Sprite de Florizarre
Le numéro d’index correspond à Herbizarre. La moitié inférieure du sprite correspond à Herbizarre alors que la moitié supérieure ressemble à Florizarre, même si les feuilles et la fleur ont été retravaillées.
10Noadkoko
Prototype de Noadkoko
Sprite de Noadkoko
Les orteils, les expressions faciales et l’ombrage sont différents.
11Excelangue
Prototype de Excelangue

Sprite de Excelangue
Ses bras sont baissés, il n’a pas de pouces ni de motifs sur le corps, la langue est plus fourchue.
12NoeunoeufPrototype de Neuneuf
Sprite de Neouneuf
Les yeux sont plus grands et l’ombrage n’est pas le même.
13Tadmorv
Prototype de Tadmov

Sprite de Tadmorv
Sa bouche est fermée et il n’a pas de mains.
14EctoplasmaPrototype Ectoplasma
Sprite Ectoplasma
Les oreilles sont plus petites, il a un tout petit sourire, ne semble pas avoir de mains et a une queue plus visible.
15Nidoran♀Prototype de Nidoran

Sprite de Nidoran
Les oreilles sont lisses, l’œil est différent, il n’a pas de nez ni de tâches.
16Nidoqueen
Prototype de Nidoqueen

Sprite de Nidoqueen
L’ombrage est différent.

Deuxième page de sprites

Numéro d’indexNuméro de criPokémonPrototypeFinalRemarques
1726Osselait
Prototype d'Osselait

Sprite d'Osselait
Le bras gauche est levé, le ventre est blanc et l’ombrage du crâne est différent.
185Rhinocorne
Prototype de Rhinocorne
Sprite de Rhinocorne
Il semble plus lisse et un concept-art le montre sans armure rocheuse. Les orteils et l’expression faciale sont différents.
1928LokhlassPrototype de Lokhlass

Sprite de Lokhlass
Il n’a pas d’oreilles et a un museau moins prononcé.
2022Arcanin (Wing → Windie)
Prototype d'Arcanin

Sprite d'Arcanin
Son nom est légèrement différent. Il a une fourrure moins hirsute, des sabots, une posture et une expression faciale différente. Il s’inspire du Kirin, une créature mi-cheval.
2120Omega
Prototype d'Omega

/
Son numéro d’index est celui de Mew. Ce Pokémon est inspiré de Mecha-Godzilla. Il a pu être recyclé dans Rubis et Saphir pour Galeking.
2224Léviator
Prototype de Leviator

Sprite de Léviator
Le concept est similaire : un monstre serpentin avec une gueule béante. Léviator s’inspire à l’époque de la sangsue, de la lamproie ou d’un vers des sables.
2325Kokiyas
Prototype de Crustabri
Sprite de Kokiyas
Sprite de Crustabri
Son design ressemble beaucoup plus à son évolution, Crustabri, mais sans la corne et les grandes pointes.
2427Tentacool (Ambler → Menokurage)Prototype de Tentacool
Prototype de Tentacool
Tout comme Herbizarre et Kokiyas, il partage des traits communs avec son évolution. Il possède des tentacules supplémentaires et un bec de calamar.
2529FantominusPrototype de Fantominus

Sprite de Fantominus
Son expression faciale est différente.
2623Insécateur
Prototype d'Insécateur

Sprite d'Insécateur
Il est passé d’un dragon ressemblant à un insecte à un insecte ressemblant à un dragon.
2731Stari (Mimi → Hitodeman)
Prototype de Stari
Sprite de Stari
Seul l’ombrage diffère très légèrement.
2830Tortank (Karabajio → Kamex)Prototype de Tortank

Sprite de Tortank dans Rouge et Vert
Son nom est une référence au peintre Caravage (Caravaggio en italien), ce qui est un clin d’œil aux Tortues Ninja qui portent également des noms de peintres italiens, tout en ressemblant au mot « carapace ». Seuls les orteils diffèrent.
2921Scarabrute
Prototype de Scarabrute

Sprite de Scarabrute dans Pokémon Rouge Et Bleu
Pas de différence.
3019Saquedeneu
Prototype de Saquedeneu

Sprite de Saquedeneu
Ses lianes semblent plus denses, les pieds plus fins et l’expression faciale est différente.

Page des sprites de l’overworld

Prototype des sprites de personnages issu du pitch conceptuel de Pokémon
Légende : Page des sprites de personnages

Cette feuille est la plus ancienne trace connue des sprites de l’overworld. Nous sommes donc aux origines des personnages de Pokémon. Il y a beaucoup à dire sur cette feuille :

  • Les sprites du joueur sont plus primitifs, avec une casquette moins détaillée. Il n’y a pas non plus de sprite en bicyclette.
  • On a le sprite d’un chat ou d’un Pokémon chat. Il faudra attendre la 2G pour que les Pokémon félins (Miaouss et Persian notamment) aient un sprite de félin et non le sprite de Rhinoféros.
  • Le PNJ « Homme » et le PNJ « Gamin/Scout » sont similaires à leurs versions finales.
  • Le sprite de la mère du joueur est intéressant à plusieurs niveaux. D’abord, elle dispose ici de sprites de marche, qui n’existeront pas dans le jeu. De plus, son apparence est très différente de son sprite final. Par contre, il ressemble beaucoup au sprite de la mère de Red dans la deuxième génération !
  • Le sprite du PNJ « vieux, chauve et barbu » est en fait… le premier design du Professeur Chen !
  • Le PNJ « homme gros » a une chemise foncée, au lieu d’un haut uni clair. Son visage est aussi différent.
  • Le PNJ « fille aux nattes » va fortement changer d’apparence pour donner le PNJ « jeune fille ».
  • Sur la ligne inférieur et probablement le plus intéressant, nous avons des concepts pour les sprites de la version féminine du joueur ! Elle sera rapidement supprimée, ne laissant quasiment aucune trace. Il faudra finalement attendre la version Cristal pour pouvoir incarner un personnage féminin.
  • Enfin, deux sprites de Pokémon. Le premier, assez mystérieux, n’est en fait peut-être pas un Pokémon. Mais on ne sait pas ce qu’il est. Est-ce un raton-laveur ? Le second, légèrement retravaillé, donnera le sprite de Rhinoféros tel qu’on le connaît.

Les capsules de monstres : aux origines de la capture des Pokémon

Prototype d'une Pokéball issu du pitch conceptuel de Pokémon
Légende : La capsule s’ouvre et se ferme grâce à un bouton situé à l’arrière.
Tournez la capsule pour la verrouiller.
Monster Capsule™ – Capsule de monstre portable
PCM-55R – 198,00 $

Sur cette maquette, on voit un petit Rhinoféros (ou quelque chose s’en approchant) sortir de l’ancêtre de la Pokéball. Son bouton se trouve au sommet, plutôt que sur le côté. Les couleurs rouge et blanche sont inversées. Ce dernier point est intéressant car cela signifie que Voltorbe a été conçu comme une Pokéball à l’envers ! Le croquis illustre l’idée des Pokémon qui rétrécissent pour rentrer dans la Ball. Ce sujet est peu abordé dans les jeux (à l’exception de Légendes Pokémon : Arceus), mais est un élément assez présent dans le manga Pokémon : La Grande Aventure.

À noter qu’une Pokéball coûte 198 dollars, c’est pas donné ! Si les jeux que l’on connaît utilisent les Pokédollars, les versions japonaises utilisent les yens. Le prix de la Pokéball a donc été divisé 100, aux environs près.

Storyboard de la capture des Pokémon
Storyboard de la capture

Le storyboard de la capture est très proche de ce qu’on a eu dans les jeux. Le Pokémon qu’on voit ici, « Kabiin » a un nom proche de celui de Ronflex (Kabigon en japonais). Or, Ronflex est inspiré de Koji Nishino, membre de Game Freak qui a travaillé sur tous les jeux Pokémon et présent in-game dans tous les jeux jusqu’à Noir et Blanc 2. Il s’agit là encore d’une private joke au sein de l’équipe.

Aux origines des combats Pokémon

Croquis des combats Pokémon
Deux combats de Pokémon

Nous avons ensuite deux concept-art de combats Pokémon, qui nous dépaysent assez peu. Le premier représente « Yadon vs. Ghos ». Flagadoss s’appelle « Yadoran » en japonais alors que « Yadon » est le nom japonais de Ramoloss ! Il y a eu un renommage lors du développement (mais difficile de dire quand précisément…). Quant à Fantominus, il a déjà trouvé son nom japonais définitif.

Le second combat représente « Karabajio vs. Mimi ». Si on reconnaît Tortank et Stari, les noms ici ne ressemblent pas aux noms japonais finaux. Tortank n’a pas de canon et Stari se semble pas aussi « lisse » qu’à l’accoutumée. Ce dessin a probablement été réalisé avant les pages de sprites vue plus haut, à un moment où leur design n’était pas encore complètement fixé.

Aux origines des échanges de Pokémon

Croquis des machines pour les échanges
Machines pour les échanges

Deux concept-art illustrent les échanges, le premier en se concentrant sur la machine, le second en montrant la zone appelée « PMC TR ». Sur la première machine, on peut voir une version très schématique de ce qui semble être Arcanin et, très surprenamment, le logo de la marque Sony !

Si le « PMC TR » n’apparaît pas dans les jeux finaux, on peut le rapprocher du PokéCom Center de Doublonville, présent uniquement dans la version japonaise de Cristal, où on peut voir une machine similaire.

Vie quotidienne

Prototype d'une ville issu du pitch conceptuel de Pokémon
La vie quotidienne

Sur cette illustration, on a une représentation de la vie quotidienne dans une ville indéterminée. On y voit un dresseur utiliser son Rhinocorne (qui n’est pas encore rocheux) pour transporter des bidons. Un autre se promène avec ce qui ressemble au premier design de Mélofée. Enfin, un troisième laisse un Pokémon de type kaiju non clairement identifié (Kangourex ?) boire à une fontaine.

Hôtel

Croquis des hôtels de Pokémon, plus tard remplacé par les Centres Pokémon.
L’hôtel

Un dresseur fait son check-in dans un hôtel, lieu traditionnel des RPG. Ils ont finalement laissé place aux Centres Pokémon, même si un hôtel (qui ne sert à rien) est présent à Céladopole.

Prototype de la chambre d'hôtel issu du pitch conceptuel de Pokémon
Soigner ses Pokémon à l’hôtel

La deuxième illustration montre une dresseuse utiliser la machine de sa chambre d’hôtel pour soigner ses Pokémon. À noter que cette machine, tout comme la ceinture, n’a que quatre emplacements et non pas six.

Proposition d’échange

Prototype des demande échanges issu du pitch conceptuel de Pokémon
Légende : « Tu veux faire un échange pour ce ptit gars ? » « Pour un Nidoran ? Ne sois pas ridicule ! »

La même dresseuse que précédemment se promène lorsqu’on lui propose de faire un échange, qu’elle refuse. À noter que les jeux finaux contiennent un échange entre deux Nidoran dans le Souterrain entre Azuria et Carmin-sur-Mer.

Boutique

Prototype de magasin issu du pitch conceptuel de Pokémon
Légende : « Hé, Monsieur, je vais prendre celui-ci, s’il vous plaît. » « Lokhlass… Je ne sais pas si tu es prêt pour le gérer, gamin… »

On voit un dresseur essayer d’acheter un Lokhlass dans la première version des Boutiques. Le vendeur ressemble au sumo de Mendel Palace, un jeu de Game Freak sorti en 1989. Les Pokémon en arrière-plan ne sont pas de vrais Pokémon, mais servent de remplissage. La phrase du vendeur a peut-être un lien avec la statistique de « Charisme« , qui n’a pas vu le jour. Le seul reliquat de cette statistique est l’obéissance des Pokémon échangés en fonction des Badges. Les Boutiques ne vendront finalement que des objets et l’idée d’acheter des Pokémon a été presque abandonnée. En effet, les seuls achats de Pokémon se font au Casino de Céladopole et auprès du vendeur de Magicarpe du Mont Sélénite.

Ecran titre de Mendel Palace, titre de Game Freak
Ecran titre de Mendel Palace, sorti en 1989 et développé par Game Freak

Déplacements

Croquis de Surf sur Lokhlass
Légende : Cap sur le port à dos de Lokhlass

Le dresseur vogue sur un Lokhlass, dont le design correspond au sprite vu plus haut. À noter que si les jeux finaux optent pour un sprite qui ressemble à un poisson pour représenter le Surf, en 2G, c’est le sprite de Lokhlass qui est utilisé.

Exploration

Croquis de l'exploration d'une grotte dans Pokémon.
Légende : Exploration d’une grotte

Le dresseur, accompagné cette fois d’un Rhinoféros, explore une grotte. Il a une lampe torche, alors que dans les jeux finaux ce seront les Pokémon qui éclairent les lieux obscurs. Il rencontre un Pokémon reptilien indéfini qui sort à peine de l’œuf. Encore une fois, le concept des œufs de Pokémon sera une mécanique au centre de la 2G.

Croquis de la tombe des bêtes mythiques
Légende : Tombe des bêtes mythiques

La deuxième illustration montre le dresseur au pied d’une tour, donjon classique des RPG. La légende précise qu’il s’agit d’une tombe. Cette idée a donné la Tour Pokémon de Lavanville. Il est également possible que ça ait été réutilisé pour les Tours Cendrée et Ferraille / Carillon de la 2G, avec le trio des Bêtes Légendaires.

Annexes : Interviews des développeurs

En plus du pitch conceptuel de Pokémon, des interviews des développeurs donnent des informations supplémentaires sur les prémices de Pokémon.

Annexe A : Aux origines des types des Pokémon

Tout a commencé par la création de dessins de dinosaures et de monstres dans un style super-déformé. Ils étaient pourvus de crocs, de longues queues et de pointes qui jaillissaient de tout leur corps. Cela a débuté avec des Pokémon tels que Rhydon et Nidoking, par exemple. Et lorsque nous les avons examinés tous ensemble, les designs semblaient plutôt homogènes […] au fur et à mesure de l’avancement du développement des jeux, nous avons introduit l’idée des « types » dans le système de jeu.

Intervieweur : Il existe de nombreux types différents de Pokémon, tels que Eau et Plante. Aviez-vous cela en tête dès le début ?

Sugimori : L’idée nous est venue pendant le développement. Les combats auraient été monotones s’il n’y avait que des Pokémon forts et faibles, donc en attribuant des types aux Pokémon, nous avons pu donner plus de profondeur aux combats. Il y avait aussi des personnages qui étaient nés de leurs types.

Intervieweur : Cela signifie que les personnages que vous avez créés au début du développement ont été conçus sans tenir compte du type, alors.

Sugimori : C’est exact. Au départ, les Pokémon ressemblaient davantage à des dinosaures qu’à ceux que vous voyez aujourd’hui. Le fait de commencer l’histoire en choisissant l’un des trois Pokémon de types différents est également quelque chose qui s’est produit en cours de développement. Il est assez courant dans notre entreprise qu’un jeu change complètement au cours de la période de développement.

L’idée des types est un tournant majeur du développement des jeux. Certains Pokémon, comme Pikachu par exemple, sont uniquement nés du besoin d’avoir un Pokémon d’un type précis, ici Électrique.

Annexe B : Aux origines des 151 Pokémon

Intervieweur : Pourquoi avez-vous décidé d’inclure 151 Pokémon ?

Sugimori : Au départ, le jeu avait une orientation plus proche du RPG. Ce n’est que vers le milieu du développement que l’objectif du jeu est devenu la complétion du Pokédex. C’est à ce moment-là que la capacité mémoire et la détermination d’un nombre adéquat de Pokémon sont devenues des préoccupations. En réalité, nous en voulions davantage. Nous avons conçu environ 1,5 fois plus de Pokémon que nous avons finalement utilisés.

Intervieweur : Pourquoi le jeu est-il passé d’un RPG à un jeu où l’objectif est de compléter le Pokédex ?

Sugimori : Lorsque nous rédigions le texte du Pokédex, nous avons commencé à parler du plaisir de collectionner des Pokémon. Nous n’avions pas initialement l’intention de créer un RPG fantastique. Nous avons pensé qu’une histoire sur un garçon voyageant pour remplir son Pokédex était plus appropriée à l’époque moderne qu’un récit mettant en scène un héros luttant contre un méchant maléfique.

Comme vu au début de l’article, le pitch conceptuel prévoyait une liste totale de 200 Pokémon. Or, l’index interne des jeux finaux compte 190 entrées, comme vu dans mon précédent article. Les jeux futurs, notamment la 2G, réutiliseront une partie de ces concepts abandonnés.

Annexe C : Aux origines des combats Pokémon

Intervieweur : Dans un RPG classique, le protagoniste gagne des niveaux, n’est-ce pas ? Mais dans les jeux Pokémon, vos Pokémon évoluent à mesure qu’ils voyagent avec vous. Pourquoi cela ?

Sugimori : À un moment donné, le protagoniste combattait également. Mais alors, nous nous sommes demandés : « Si vous pouvez combattre vous-même, à quoi sert-il d’avoir des Pokémon ? »

Masuda : Au début, le protagoniste et ses Pokémon entretenaient une relation maître-animal de compagnie. Cependant, lorsque nous avons commencé à créer le jeu, nous nous sommes demandés s’il ne serait pas préférable qu’ils soient davantage des amis. C’est à ce moment-là que l’histoire a évolué vers une histoire où tout le monde grandissait ensemble. […] Nous l’avons conçu pour que vous sentiez que vos Pokémon sont quelque chose qui vous tiennent à cœur, des amis.

D’après le pitch, la capture de Pokémon fonctionnait à la manière du recrutement des membres d’un groupe dans les RPG classiques, le joueur étant un combattant actif. Cela se voit encore dans les concepts et les jeux finaux où les dresseurs peuvent brandir des fouets, le protagoniste en ayant même un au début du développement.

Interviewer : Avez-vous tout prévu dès le début jusque dans les moindres détails ? Ou avez-vous progressivement ajouté des éléments en cours de route ?

Masuda : Le mode opératoire de Game Freak est que nous ajoutons des idées et décomposons les choses. Par exemple, à un moment donné, nous avons retiré la jauge de vie pendant les combats et avons essayé d’utiliser des phrases comme « Ça fait mal » et « Ça fait vraiment mal » à la place. Cependant, cela ne s’est pas avéré très intéressant et nous avons recommencé à utiliser les jauges. Plutôt que d’utiliser une idée telle quelle, nous nous réunissons tous et nous nous demandons s’il n’y a pas une idée encore meilleure.

On retrouve l’idée de texte dans les jeux sous la forme des indications « C’est super efficace » ou « Ce n’est pas très efficace » quand un Pokémon attaque.

D’autres modifications ont aussi été apportées au système de combat. Par exemple, à l’origine, le jeu était programmé pour que même si l’équipe du joueur été vaincue, les combats de dresseurs se déclenchaient si on passait à côté d’eux. De plus, le taux de rencontre avec des Pokémon sauvages était significativement plus élevé à l’origine, avant d’être abaissé à ce qu’on connaît. Déjà que les Nosferapti sauvages en ont traumatisé plus d’un !

Le pitch n’ayant pas vraiment de conclusion, c’est difficile d’en faire une à cet article. Il est quand même amusant de comparer cette première vision à ce que seront finalement les jeux sortis. Certaines idées sont déjà là, tandis que d’autres n’ont été ajoutées qu’au fur et à mesure du développement, parfois assez tardivement.

Il y a encore beaucoup à dire sur les origines de Pokémon. Mais avant ça, je vous propose pour mon prochain article de faire un petit détour entre les deux premières générations…

Cet article est en grande partie tiré de la traduction de celui-ci :

Sources également utilisées :

Article relu par Gobou

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Sebouss

Ancien administrateur de Nuzlocke France (2019-2023). Boomer légendaire, qui s'intéresse au développement des jeux Pokémon et à ses mystères.

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2 commentaires

  • AvatarAmras Anárion dit :

    Les rencontres sauvages tous les 2 pas, je me souviens que c'était le cas sur la dernière version bêta de Rouge et Vert. Heureusement que ça été significativement réduit sur la version finale, c'est l'une des choses les plus pénibles d'être interrompu tous les 2 pas.
    Bravo Sebouss pour cet article^^

  • AvatarMitsu™ dit :

    Excellent article, jéjé !

    Le sujet est passionnant, c'est fou de voir le nombre de différences entre le projet de base et Pokémon :0
    Les deux lucioles et les trois dragons verts qui reviennent en 3G, belle anecdote !

    La fonction "parler" me fait un peu penser à un autre jeu (et série) dans lequel on peut recruter des monstres : "Digital Devil Saga : Megami Tensei" (1987).
    Dans ce dernier et la série de jeu qui en découle, il faut parler aux démons pour espérer les recruter, négocier avec eux, leur donner de l'argent, des objets, etc..., tout ça à travers de dialogues souvent absurdes et drôles x)
    En cas d'échec, le démon peut même décider de fuir.

    La stat "intelligence" était peut-être un genre de combinaison Attaque spé/Défense Spé, probablement abandonnée car trop difficile à implémenter 🤔

    « Mais avant ça, je vous propose pour mon prochain article de faire un petit détour entre les deux premières générations… »

    Vivement ! 😁

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