Bannière de Nuzlocke France réalisée par Bubuyog
Les jeux Pokémon sont-ils devenus trop faciles ?

Les jeux Pokémon sont-ils devenus trop faciles ?

Gobou | 24 juin 2022 | Débats

Ça y est, vous êtes face à l’affrontement final contre Lysandre. L’antagoniste de Pokémon Version X/Y ! Une menace pour l’ensemble de la région de Kalos. Que dis-je ? Le monde ! Ce combat est décisif. Vous lancez votre Pokéball et … deux minutes plus tard, vous l’avez éclaté avec vos Pokémon qui ont 10 niveaux d’avance.

Eh bien, c'était décevant !
Ma réaction suite à ce combat acharné.

Bonne nouvelle : vous avez sauvé le monde d’un destin funeste. Mauvaise nouvelle : tout ça pour ça ?

Un combat ennuyeux où vous avez simplement utilisé votre Méga-Evolution pour absolument détruire tout ce que Lysandre vous envoyait. Vous auriez peut-être préféré un minimum de suspens pour que ce combat soit mémorable, en dehors des jolis effets visuels de la 3DS et de l’excellent thème du chef de la Team Flare ?

Le tournant de la sixième génération

Soyons honnête : les jeux Pokémon n’ont jamais été réputés comme étant des jeux difficiles, notamment les opus de la série principale (pour les spin-offs, c’est une autre histoire). Après tout, c’est en partie pour pimenter la difficulté que nous avons inventé le Nuzlocke Challenge !

Grenousse veut faire un Nuzlocke pour rendre le jeu plus difficile.

Et si cette évocation subtile vous a donné envie d’en commencer un, n’hésitez pas à aller consulter notre guide pour faire son premier Nuzlocke Challenge ! Vous avez vu ce forçage ? Quelle indignité !

Cependant, cela fait des années que nous voyons sur les réseaux sociaux des discussions, débats et threads Twitter pour se plaindre de la facilité des derniers jeux, notamment depuis la 6ème Génération. 

En réponse à ces critiques, beaucoup se sont également levés pour expliquer que non, ce n’est pas plus facile, c’est juste que l’on perd moins de temps sur le leveling grâce au Multi-Exp (on y reviendra).

Une controverse au sein de la communauté de fans n’a absolument rien d’inhabituel. Mais nous pouvons néanmoins nous arrêter sur une interview de Junichi Masuda qui a fait couler beaucoup d’encre. Interrogé sur la difficulté de la sixième génération, le directeur / producteur de Pokémon X/Y et Rubis Omega / Saphir Alpha répond :

[…] Nous avons créé un jeu “équilibré” qui correspond à notre temps, où tout le monde est occupé et les jeunes ont beaucoup de moyens de se divertir. Ils utilisent des smartphones et d’autres systèmes où ils peuvent accéder à un grand nombre de jeux, et donc le temps qu’ils accordent à un seul jeu est bien moindre que par le passé. 

Le joueur peut choisir de continuer à jour après l’histoire principale et faire le post-game, où la difficulté augmente avec des dresseurs redoutables et des challenges à surpasser.

Junichi Masuda

Ceci est une rapide traduction par votre serviteur, mais vous pouvez retrouver l’interview en anglais sur Reddit.

Photographie de Junichi Masuda, producteur pour Pokémon Version X/Y
Junichi Masuda, Directeur pour Pokémon Version X/Y

Que nous soyons d’accord ou non avec les affirmations de Junichi Masuda (mais n’hésitez pas à me faire part de votre opinion dans les commentaires !), nous pouvons retenir deux points importants de cette interview : 

  • Le choix de rendre le jeu plus facile est une décision consciente et assumée de la part de Game Freak. Du moins, à l’époque de la sixième génération.
  • Pour Junichi Masuda, le joueur risque de se détourner du jeu s’il se retrouve mis en difficulté dans la quête principale. Mais s’il veut vraiment du challenge, c’est le post-game qui doit occuper cette fonction de difficulté.

Depuis cette interview, nous noterons quand même que la septième génération s’est avérée un peu plus coriace que la sixième (les combats contre les Pokémon dominants notamment). Ainsi Game Freak cherche un équilibre difficile à trouver entre un jeu trop simple ou trop coriace.

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, ce n’est pas si simple car il y a beaucoup de variables pouvant entrer en jeu : l’équipe du joueur, sa connaissance de la série, le temps qu’il veut accorder sur le jeu etc… 

Le multi-Exp est-il le grand coupable ?

L’évolution mécanique du Multi-Exp

Lors de la sortie de Pokémon X/Y en 2013 (eh oui, ça remonte), un objet était au cœur de toutes les controverses : le Multi-Exp. Introduit dès la première génération, il devait être activé dans l’inventaire pour répartir l’expérience gagnée au combat entre tous les Pokémon de l’équipe.

À partir de la deuxième génération, le Multi-Exp change drastiquement pour devenir un objet tenu par un seul Pokémon. Ce dernier était donc le seul à recevoir une partie de l’Exp. Ce fonctionnement n’a quasiment pas bougé jusqu’à la sixième génération, rendant l’objet assez anecdotique hormis pour faire évoluer certains Pokémon (Magicarpe, Chenipan …).

Multi-Exp, partage l'expérience entre différents Pokémon de l'équipe.
Le Multi-Exp, la cible de toutes les critiques depuis la 6G.

Finalement, Pokémon X/Y récupère (encore) un aspect de la 1G, en remettant le Multi-Exp comme objet dans l’inventaire. Son fonctionnement est sensiblement le même qu’auparavant, c’est-à-dire qu’il répartie l’Exp entre tous les membres de l’équipe. Mais il y a un hic : l’Exp n’est plus divisé en 6. Désormais, chaque Pokémon reçoit 50% de l’exp gagnée, et ce peu importe le nombre de créatures dans votre équipe.

Le multi-exp est-il trop puissant ?

La question n’est pas tant de savoir si le Multi-Exp est trop puissant ou non, mais plutôt si le jeu est adapté pour le Multi-Exp ?

Mécaniquement, et c’est le principal argument de ses défenseurs, le Multi-Exp permet de réduire drastiquement le temps de leveling dans le jeu, c’est-à-dire le temps que l’on “perd” à entraîner ses Pokémon dans les hautes herbes.

Si on reprend l’interview de Junichi Masuda, forcé de constater que c’est cohérent ! Seulement voilà : si chaque Pokémon reçoit 50% de l’exp, peu importe leur nombre, il n’y a donc virtuellement aucune raison de ne pas avoir 6 Pokémon dans son équipe. Avoir un seul de moins revient à cracher sur de l’expérience gratuite. 

C’est une grosse différence par rapport aux précédentes générations. En effet, la seule raison du pourquoi vous n’aligniez pas systématiquement une équipe de six Pokémon (notamment en début de jeu) est tout simplement le temps que cela prend pour entraîner chacun d’entre eux.

À partir de là : c’est simplement un calcul coût / bénéfice. Il y a une raison à pourquoi vous ne vous pointiez pas face à Pierre d’Argenta avec six Pokémon. Un ou deux Pokémon suffisent, et ce n’est pas la peine de perdre trop de temps à entraîner 6 créatures. A l’inverse, devant la Ligue, il vaut sûrement mieux en avoir entre 4 et 6 car les épreuves sont bien plus difficiles à ce stade de jeu !

Ainsi, le Multi-Exp sert non seulement à gagner du temps dans le leveling, mais nous incite surtout à avoir constamment six Pokémon dans son équipe.

Jaquette de Pokémon X sur Nintendo 3DS
Pokémon X/Y est considéré comme l’un des jeux Pokémon les plus faciles de la série.

Un problème de level-design

En réalité, le Multi-Exp est une mécanique intéressante, incitant justement à jouer avec plus de Pokémon. Seulement voilà : si le joueur a plus de chances d’avoir 6 Pokémon dans son équipe, les équipes des antagonistes n’ont pas vraiment changé après le boost du Multi-Exp.

En effet, il reste extraordinairement rare de croiser un dresseur avec six Pokémon dans son équipe. Et pour cause : il n’y a que le/la Maître de la Ligue, les rivaux en fin de jeu et quelques dresseurs relativement faibles ici et là (éleveurs, pêcheurs). Les champions d’arènes (qui font pourtant office de “boss” dans le jeu) se limitent toujours à moins de six Pokémon.

A partir de là, c’est un avantage numérique certain pour le joueur. Couplez à ça le fait que vos Pokémon peuvent également au-dessus du niveau des adversaires (phénomène plus ou moins important en fonction des jeux et des générations), et ça rend les combats peu intéressants.

Le post-ligue est-il une solution ?

De la difficulté de la zone de combat

Ce que l’on appelle communément le “Post-Ligue” dans Pokémon comprend généralement quelques quêtes, des combats contre des rivaux, des donjons supplémentaires et surtout une Tour de Combat et (quand on a de la chance) une Zone de Combat. 

Dans le cadre de notre réflexion sur la difficulté, nous allons surtout nous concentrer sur ces deux dernières : la zone et la tour de combat. Simplement parce que même si les combats contre les rivaux peuvent parfois s’avérer “corsés” (et encore), c’est bien les zones dédiées aux combats qui représentent un pic de difficulté par rapport au jeu de base.

Prenons la Tour de Combat (qui existe depuis Pokémon Cristal) : le but est d’enchaîner le plus de combats possibles contre des dresseurs ayant des Pokémon de même niveau que les nôtres. Fini donc la créature Overleved qui roule sur tout le monde, et bienvenue au combat stratégique où vous avez de grandes chances de perdre à la moindre erreur !

Les zones de combats, par définition, proposent différents modes de jeux avec chacun des particularités (La Pyramide de Combat de Pokémon Emeraude proposait par exemple d’explorer un donjon, tandis que l’Usine de Combat de Platine nous permettait que d’utiliser des Pokémon d’emprunts). Mais en ce qui concerne les combats eux-mêmes : les règles ne changent que très peu, de même que pour le niveau des Pokémon autorisés.

Illustration officielle de la zone de combat de Pokémon Emeraude sur Game Boy Advance
Illustration officielle de la zone de combat de Pokémon Emeraude sur Game Boy Advance

Ces nouvelles épreuves Post-Ligues constituent clairement la plus grosse difficulté du jeu en termes de combat. Mais alors, n’est-ce pas là la solution à notre problème de difficulté ? C’est en tout cas que semble penser Masuda si on reprend son interview :

Le joueur peut choisir de continuer à jour après l’histoire principale et faire le post-game, où la difficulté augmente avec des dresseurs redoutables et des challenges à surpasser.

Junichi Masuda

Si l’on se base sur ce propos, le joueur cherchant du challenge est supposé atteindre le Post-Game pour mettre ses talents de dresseur à l’épreuve. Alors que les joueurs plus occasionnels vont simplement s’arrêter avant. Du coup, tout le monde est content ?

Comment faire évoluer la difficulté

Un principe élémentaire de Game Design est de proposer une difficulté évoluant progressivement au fur et à mesure du jeu. Que le jeu démarre très facilement ou non, l’important est surtout que cette difficulté soit cohérente avec la progression du joueur (Dark Souls par exemple, réputé fort coriace d’entrée de jeu mais constant dans cette difficulté).

Ecremeuh de Blanche utilise roulade.
Le cauchemar de beaucoup de joueur·ses dans Pokémon Or / Argent / Cristal.

À cet égard, Pokémon Or / Argent / Cristal est fréquemment critiqué (à raison) pour ça. Le jeu commence très tranquillement avant d’atteindre un premier pic de difficulté avec le célèbre Ecremeuh de Blanche.

Après avoir triomphé de Doublonville, on arrive à la phase du jeu ou on peut affronter Mortimer, Chuck, Jasmine et Fredo dans l’ordre que l’on souhaite. Cependant, pour le joueur cela fait quatre arènes où ses créatures vont gagner de l’expérience … Au point de dépasser largement les Pokémon des champions qui eux, par contre, n’évolueront pas, peu importe l’ordre dans lesquels vous les affrontez.

Mortimer a une Ectoplasma de niveau 25 comme dernier Pokémon, alors que Fredo (que vous allez probablement affronter en dernier du fait du positionnement des arènes) aura Cochignon de niveau 31.

La suite du jeu est encore pire avec un nouveau Pic avec Sandra / Le Conseil des 4. Pic immédiatement qui retombe immédiatement avec les Champions d’Arènes de Kanto qui sont (à l’exception de Blue) tous nettement plus faibles que le Conseil 4 (pour des raisons évidentes). Mais n’ayez crainte ! Une fois que vous avez battu Blue, le jeu attends de vous que vous passiez des heures à faire du leveling dans le Mont Argenté dans l’espoir de battre Red qui a seulement 20 niveaux d’avance sur Blue (qui lui-même était coriace).

Conséquence de tout ça : la difficulté de Pokémon O/A/C fait du Yo-yo ce qui engendre plus de lassitude qu’autre chose et le jeu est souvent critiqué pour cette raison.

Pourquoi la Tour de Combat et la Zone de Combat sont désertés par la plupart des joueurs ?

Simplement parce que ces sections sont bien trop difficiles par rapport au jeu de base et demande un temps d’apprentissage complètement délirant. Tout simplement.

Il est communément admis que si l’on veut espérer vaincre une Tour de Combat (et pire encore, la Zone de Combat), il vaut mieux abandonner l’équipe avec laquelle on a fait le scénario principal pour en faire une nouvelle. Cruauté mise à part, refaire une équipe n’est pas si simple. En effet, il faut que celle-ci soit dite “Stratégique” ! 

Car oui, la difficulté de cette section du jeu est tellement relevée que vous avez tout intérêt à avoir une équipe optimisée pour réussir. C’est-à-dire des Pokémon avec la bonne nature, entraînés en tenant compte des EV et, si vous êtes vraiment motivés, des bons IV. 

Et si vous ne savez pas à quoi correspondent tous ces termes techniques : ne comptez pas sur le jeu pour vous les expliquer ! C’est à vous de passer des heures à faire vos propres recherches sur Pokébip pour savoir de quoi parle-t-on. Et une fois que vous compris (ce qui est déjà un succès en soit), vous devez passer des heures (et je dis bien des heures) à entraîner votre nouvelle équipe optimisée.

Tout ça pour juste “espérer” réussir une section Post-Game du jeu.

Moi qui essaye de comprendre comment entraîner une équipe stratégique dans Pokémon.
Moi qui essaye de comprendre comment entraîner une équipe stratégique dans Pokémon.

Entendons nous bien : je ne dis pas que le fait que la Tour et/ou la Zone de Combat soit difficile est une mauvaise chose. Ce que je reproche en revanche : c’est que la difficulté remonte aussi brutalement après avoir fait un scénario principal qui n’introduit pas (de près ou de loin) les mécaniques nécessaires pour réussir.

Et attention chers lecteurs, si vous avez persévéré et que vous avez réussi à compléter ces sections Post-Game : toutes mes félicitations, vous avez tout mon respect ! Mais je ne pense pas que c’est une solution décente pour ceux qui recherchent un semblant de difficulté dans les jeux Pokémon. On ne peut pas “rouler” sur l’entièreté du jeu pour, d’un coup, avoir une difficulté qui ne plaira qu’aux joueurs les plus “hardcores”. Il faut un juste milieu.

La facilité d’un jeu est-elle un problème en soi ?

Pokémon est plus accessible que jamais

Même si la difficulté pourrait être mieux gérée au fur et à mesure du jeu, on ne peut pas non plus donner tort à Masuda sur le constat qu’il faisait dans son interview par rapport à l’accessibilité. 

Dans son entretien pour Nuzlocke France Quentin Gervasoni (Doctorant Spécialiste de la série Pokémon) nous explique par rapport à l’apprentissage de la série :

[…] sans surprise, les plus jeunes étaient plutôt portés sur l’aventure, alors que les plus âgés avaient un certain goût pour la complexité, la stratégie, le PVP. Il y a aussi le fait que les plus âgés ont l’air de ne pas avoir le même rapport à la difficulté, ou plutôt qu’à la difficulté, à l’accompagnement par le jeu. Et pourtant, ce n’était pas des joueurs ultra « casu », ils passaient du temps à se renseigner sur internet eux aussi, et avaient un nombre impressionnant d’heures de jeu.

Quentin Gervasoni

Il semblerait donc qu’il y ait des joueurs (notamment les jeunes) plus intéressés par l’histoire et l’aventure que la difficulté ou les mécaniques avancées du jeu. Et cela peut se comprendre : il y a fort à parier que la plupart des joueurs qui se plaignent du manque de complexité du jeu sont des individus ayant plusieurs années d’expérience sur la série, et non des débutants.

Or, ce sont ces joueurs vétérans qui produisent une bonne partie des discours dans les communautés de fans. Mais peut-être (et là encore, je ne fais que théoriser) que la majorité des joueurs “silencieux” et qui ne participent dans les Fandoms, préfèrent cette approche “accessible” de la série. Et ils ne doivent pas êtres ignorés non plus.

Le Nuzlocke Challenge et autres défis imposés à soi-même

Bien entendu, les joueurs en quête de difficulté ne comptent pas uniquement sur Game Freak pour proposer du challenge. Ils en inventent eux-mêmes.

La beauté de la série Pokémon est la diversité des contraintes que l’on peut s’imposer pour varier l’expérience de jeu. Certes, ce n’est pas le seul jeu où l’on peut s’imposer un handicap. Mais c’est probablement l’un des seuls où un défi peut mener à une partie vraiment différente d’une sauvegarde à l’autre (notamment via les Pokémon que l’on va utiliser, ou non).

C’est pour éviter que le jeu devienne trop facile et répétitif que Nick Franco a crée en 2010 le Nuzlocke Challenge, qui est par la suite devenu une pratique extrêmement populaire au sein de la communauté des fans !

L’une des raisons de la popularité de ce format est la possibilité de personnaliser son challenge. On peut, bien sûr, se limiter aux deux règles classiques du Nuzlocke. Mais on peut tout à fait rajouter quelques règles et difficultés supplémentaires pour pimenter encore plus l’expérience de jeu.

Grenousse veut lire des Nuzlockes !

Curieux par rapport à la diversité du Nuzlocke Challenge ? Vous pouvez découvrir la liste des jeux de règles spéciaux pour pimenter la difficulté !

Et il n’y a pas que le Nuzlocke Challenge : on peut tout à fait penser à un Solo-Run (n’utiliser qu’un seul Pokémon durant toute la run), les Randomizers (ajoutant de la surprise en plus de la difficulté), Run sans évolution, run sans objet etc… Les possibilités sont infinies et peuvent êtres dans le cadre d’un Nuzlocke, ou non.

Si ça n’excuse pas forcément le mauvais calibrage du jeu de base, il n’est pas faux de dire que c’est le joueur qui influe le plus sur la difficulté. Ainsi, il peut créer une expérience à son envie. Tout en laissant la liberté aux joueurs débutants de découvrir la série à leur propre rythme.

Une question transversale

La difficulté dans la série Pokémon est une controverse qui va sûrement continuer à alimenter les discussions dans les prochaines générations. Et il n’y a pas de réponse simple.

C’est un sujet qui touche autant aux mécaniques de jeu, au Level-design, au type de joueur et à la perception de la pratique de la série. En clair : le sujet est transversal et nous avons (modestement) tenté ici d’en explorer les contours.

Cet article ne serait pas complet si on n’abordait pas le cas de la 9ème génération qui devrait arriver en 2022. Pokémon Scarlet et Pokémon Violet devrait introduire dans la série plus de liberté dans la progression des joueurs. Est-ce que cela aura un impact positif ou négatif sur la difficulté ? Réponse dans quelques mois. Mais on vous tiendra au courant !

Pokémon Version Scarlet et Violet sur Nintendo Switch
D’après les informations du site officiel, Pokémon Scarlet et Violet devraient introduire plus de liberté dans la progression dans la WorldMap.
Avatar de Gobou

Gobou

Rédacteur et administrateur de Nuzlocke France. J'ai une relation toxique avec les premières générations qui ont fait mon enfance.

Voir ses autres contributions

5 commentaires

  • AvatarSalsupe dit :

    Très chouette article, très complet! J'étais aussi du genre à me plaindre que ça devenait trop facile à l'époque quand SL est sorti, et puis je me suis rendu compte que pour une série qui s'adressait tout d'abord aux enfants, c'était le choix logique.

    Concernant le multi-exp, je pense que ce qui lui a donné si mauvaise réputation c'est le fait que la 6G a fait un très mauvais job de montrer comment ça fonctionne : le système d'expérience est repris de la 4G et avant où tous les Pokémon donnent toujours le même nombre d'exp. Ça fait que toute l'équipe est surboostée constamment et on arrive vers la fin du jeu complètement overlevel. En 7G par contre, qui a le système d'exp de la 5G où plus un Pokémon est haut niveau moins il recevra d'expérience, le problème est bien moins présent et le multi exp est ce qui rend la courbe de niveau de SL (et USUL) si fluide. La preuve, c'est que quand j'avais vu le classement des jeux les plus difficiles à faire en Nuzlocke compilé par une communauté sur reddit, USUL sans multi exp était n°1 et USUL avec multi exp était n°4, devant tout sauf Platine et SL sans multi exp si je me souviens bien. Comme quoi le Multi Exp en lui-même ne rend pas les jeux forcément "trop" faciles, c'est juste que dans XY c'est le cas et tout le monde se souvient de ce cas particulier.

  • AvatarRyfalgoth dit :

    Il est vrai que X/Y était assez facile tandis que Soleil/Lune relevait un peu le challenge. Mais le fameux Multi XP ne m'a jamais dérangé dans les jeux 3DS, pour la simple et bonne raison que je le désactivais !

    Et donc quelle ne fut pas ma surprise de constater que ce foutu Multi XP est obligatoire dans tous les jeux Switch ??? Je n'ai aucun soucis avec le fait que des joueurs n'aient pas envie de s'embêter à farm et à activer une option pour simplifier le jeu. Par contre si tu me l'imposes, on ne va pas être d'accord.

    Cependant, il y a un jeu récent qui m'a fait ravaler ma mauvaise langue : Pokémon Legends Arceus. Alors certes nous sommes sur un jeu un peu différent de la formule habituelle, mais j'ai réellement ressenti un challenge satisfaisant. Je pense sincèrement que ce jeu a été conçu pour plaire à un public plus ancien de la franchise, et j'en suis ravi =) Mais comme tu l'indiques dans ton article, le Multi XP en soit n'est pas le seul soucis. C'est surtout de savoir si le game design derrière s'adapte à un tel outil. On a très bien pu le constater avec les Remake de Diamant/Perle. Si tu permets au joueur d'engranger bien plus de niveau mais qu'à côté tu gardes strictement les mêmes niveaux des adversaires par rapport au jeu original, ben tu roules sur le jeu, c'est mathématique.

    Enfin bref, perso je l'ai toujours dit, je milite pour des options de difficulté, autant dans un Dark Souls que dans un Pokémon !

  • GobouGobou dit :

    Merci pour ton commentaire Salsupe !

    Je n'ai jamais tenté USUL sans Multi-Exp, mais ça doit être affreusement difficile ! xD

    Le Youtubeur Anglophone Pokémon Challenges (qui aime bien se présenter comme "Probably the Best Nuzlocker of the World") avait fait une tier-list des jeux les plus difficiles à Nuzlocker. Et il avait placé USUL en toute première place. x)

    Entièrement d'accord avec toi sur le fait que quand on critique le Multi-Exp, c'est surtout pour parler de X/Y. Celui-ci cristallise tout le débat sur le Multi-Exp, alors que le problème n'est pas tant la mécanique que le jeu lui-même.

  • GobouGobou dit :

    Merci pour ton commentaire Ryfalgoth !

    J'aimerais beaucoup voir aussi des niveaux de difficulté. Pas que pour les niveaux des Pokémon adverses mais aussi dans la complexité de leur stratégie (histoire de creuser les mécaniques du jeu).


    Pour être honnête : je n'ai pas trouvé Légendes Arceus particulièrement difficile. Mais je pense que c'est lié à deux éléments :

    - D'abord j'ai passé beaucoup de temps à capturer des Pokémon et ainsi faire du level-ing inconsciemment. J'en ai aussi profiter pour faire une équipe qui ... Soyons honnête, j'aurais pu faire quand j'avais 8 ans (Pingoléon, Simiabraz, Torterra, Carchacrok, Togekiss et Luxray).

    - Le jeu est moins focalisé sur les combats. Il y en a, certains plus difficiles que d'autre, mais en définitive ça reste plutôt occasionnel vis-à-vis de la capture et l'exploration (heureusement parce que les mécaniques sont parfois bizarres xD).

  • AvatarRyfalgoth dit :

    Sans pour autant tracer, c'est vrai que sur Arceus je n'ai pas trop cherché à farmer, je ne visitais pas les zones de fond en comble dans l'immédiat, je faisais quelques quêtes puis hop zone suivante. Après c'est pareil, je n'ai pas non plus aligné une équipe de malade, j'ai surtout joué des Pokémon que je trouvais cool, genre le Arcanin de Hisui, son double type est horrible, mais c'est pas grave il est trop pipou !
    Après je pense que mon ressenti vient surtout de la mécanique des Barons qui peuvent te mettre la pression à n'importe quel instant. Y a aussi el famoso dernier combat du post-game qui m'a pas mal halluciné mdr

    Mais concernant les niveaux de difficulté, il ne faut pas oublier que Noir 2 proposait un niveau difficile ! Alors la façon de le débloquer était complètement stupide (j'ai découvert le jeu récemment via émulation, donc avec un code action replay ça passait), mais c'était sympa de voir des adversaires qui tenaient des objets par exemple. Après cela dit, avec les quelques hacks games que j'ai pu faire qui proposaient un mode difficile, la plupart du temps je remarque que le début est assez dur parce qu'il faut farm, surtout en condition de semi-nuzlocke (je joue pas avec les morts def, juste la limite de zone) où t'as que 2 ou 3 Pokémon, mais une fois cette barrière franchie, vu que t'as assez farm, le reste est à nouveau plus simple. Fin bref, réussir à faire une courbe de difficulté cohérente, c'est un métier =)

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *